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Nuevos horizontes en TIC y Educación

Desde el año 2004, el New Media Consortium (NMC) y el Consortium for School Networking (CoSN), vienen publicando los denominados Horizon Reports, en los que se analizan las tecnologías más prometedoras y de mayor impacto en su aplicación al ámbito educativo, tanto en Primaria como en Secundaria y en Educación Superior. Para conocer la evolución de las TIC en su aplicación a las aulas de Primaria y Secundaria, nada mejor que consultar los informes más recientes, cuyas líneas maestras son bastante coincidentes:

El último de estos informes identifica las principales tendencias a corto plazo en dichas etapas:

  • Generalización de un tipo de aprendizaje mixto o híbrido (aprendizaje semipresencial, o blended learning), resultado de la combinación del trabajo en línea y del presencial en el aula, en el que los alumnos tienen mayor control sobre su tiempo, ritmo e itinerario de aprendizaje. Este tipo de aprendizaje permite que los estudiantes aprendan a su propio ritmo y a través de módulos en línea y software adaptativo. Además, los docentes disponen de más tiempo para dedicar a aquellos alumnos que necesiten ayuda.
  • Auge del aprendizaje STEAM, que pone énfasis en el desarrollo de currículos y programas más sólidos de Ciencias, Tecnologías, Ingenierías y Matemáticas (STEM, Science, Technology, Engineering and Mathematics), complementados por lo que en los países anglosajones se denominan “Arts”, o Artes, es decir, lo que en nuestras latitudes llamaríamos “Artes y Humanidades”. La enseñanza STEAM implica involucrar a los estudiantes en un contexto de aprendizaje interdisciplinar, en el que se valoran las actividades humanísticas y artísticas, a la vez que se intentan derribar los muros que tradicionalmente han existido entre las diferentes asignaturas.

A medio plazo, el informe Horizon 2016 prevé la implantación de los siguientes escenarios:

  • Aumento del uso de los enfoques de aprendizaje colaborativo en los centros escolares. Se trata de una metodología que sostiene que el aprendizaje es una construcción social y en la que los alumnos deben trabajar en grupo, interactuando y aportando soluciones a problemas reales. La proliferación de los servicios y herramientas TIC en línea, sobre todo aquellas albergadas en lo que coloquialmente se conoce como “la Nube” permite que los alumnos puedan trabajar de manera colaborativa en cualquier momento y lugar.
  • Cambio del rol de los estudiantes. De ser consumidores, se convertirán en creadores y podrán demostrar sus conocimientos más allá de los exámenes y las tareas convencionales. De nuevo, la ingente cantidad de herramientas TIC de las que se dispone actualmente hace posible esta transformación en los centros escolares, así como el fomento de la creatividad y la adquisición de habilidades productivas. Otros componentes de esta tendencia son el desarrollo de juegos y el acceso a la formación en programación.

Y estas son las tendencias a largo plazo que el informe considera como más significativas:

  • Replanteamiento del funcionamiento de los centros escolares. Modelos de gran potencial pedagógico, como el Aprendizaje Basado en Proyectos, solo son posibles si las estructuras de los centros escolares permiten a los alumnos desarrollar distintas actividades de aprendizaje de manera natural, sin estar limitados por el tradicional horario escolar.
  • Cambio hacia un aprendizaje más profundo, que consiste en proporcionar a los estudiantes contenido de calidad, y hacerlo de manera innovadora, lo cual les permitirá aprender primero y luego aplicar lo aprendido. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje Basado en Problemas, el Aprendizaje Basado en la Investigación y otros enfoques innovadores, promueven experiencias de aprendizaje más activas, tanto dentro como fuera del centro escolar.

Estas tendencias plantean desafíos de entidad a los actuales sistemas educativos:

  • Es necesario diseñar y poner en práctica experiencias de aprendizaje auténtico. Tales experiencias preparan a los alumnos para que consigan las habilidades y el conocimiento demandado por las universidades y el mundo laboral, mediante la formación profesional, programas de prácticas, simulaciones, y evaluación de competencias mediante portfolios, que muy bien se pueden crear mediante las distintas aplicaciones y servicios que brindan las tecnologías de la información y la comunicación.
  • Se hace imprescindible integrar la tecnología en la formación del profesorado. La formación de los docentes relacionada con las TIC es crucial si se pretende que puedan preparar a los alumnos para un mundo en el que la tecnología tendrá una presencia omnipresente, dentro y fuera de los centros escolares.
  • La personalización de los aprendizajes debe convertirse en un objetivo fundamental. Ahora bien, aunque es relativamente sencillo definir el concepto (el conjunto de programas educativos, diseños de aprendizajes, enfoques de enseñanza y estrategias de apoyo, destinados a dirigir las necesidades de aprendizaje, intereses, aspiraciones y contextos culturales de cada estudiante), no resulta fácil aglutinar los innumerables métodos y tecnologías en una estrategia ágil que pueda ser implementada, extendida y reproducida en todos los centros escolares.
  • Los docentes deben saber cómo integrar las TIC en el aula de una manera creativa y pedagógicamente rentable, capaz de aprovechar el potencial educativo de recursos como los dispositivos de mano (teléfonos móviles, tabletas, ultraportátiles y otros dispositivos semejantes), cada vez más utilizados por los estudiantes, y la inmensa biblioteca de recursos con potencial educativo que brinda Internet.
  • La generalización de la innovación en la enseñanza aparece como un reto ineludible, lo cual exige la mejora de la formación y del desarrollo profesional del profesorado, así como la eliminación de las políticas restrictivas, una financiación adecuada, un liderazgo eficaz y prácticas de evaluación adecuadas.
  • Es esencial que los jóvenes comprendan el funcionamiento del mundo en el que están creciendo, sepan cómo usar la abstracción y el análisis cuando se enfrentan a tareas complejas y sean capaces de aplicar un razonamiento heurístico a problemas de dificultad. Que tengan la capacidad de entender aspectos complejos, una habilidad necesaria para saber cómo funcionan los sistemas, a fin de poder encontrar solución a los problemas. Esto es a lo que se refiere el concepto de “pensamiento complejo”, que puede usarse conjuntamente con el “pensamiento computacional”, cuya enseñanza constituye un reto no fácil de asumir en los centros escolares de Enseñanza Primaria y Secundaria.

El informe Horizon 2016 considera que hay una serie de tecnologías aplicadas a la educación que pueden ser muy prometedoras en el escenario que acabamos de describir. En primer lugar, presenta las que son generalizables en el corto plazo:

  • El uso de dispositivos móviles individuales, en lo que se conoce como movimiento BYOD, Bring Your Own Device, o ‘Trae tu propio dispositivo’, Este concepto designa una situación en la que los usuarios, tanto profesores como alumnos, llevan consigo sus portátiles, tabletas o teléfonos inteligentes al entorno de aprendizaje y lo conectan a la red del centro educativo. El uso de los dispositivos personales en tales circunstancias supone un aumento de la productividad, ya que refuerza el pensamiento activo y modifica la naturaleza del trabajo y de los procesos de aprendizaje, para que estos puedan tener lugar donde y cuando sea.
  • Talleres creativos o Makerspaces. En este tipo de talleres creativos comunitarios se reúnen usuarios de todas las edades, y no sólo entusiastas de las tecnologías, sino también todas aquellas personas apasionadas por crear cosas. En ellos comparten y exploran conocimientos, experimentan libremente y crean objetos por sí mismos, como parte de una comunidad productiva. En su aplicación al ámbito educativo, estos talleres animan a alumnos y profesores a poner en práctica sus ideas y a explorar el pensamiento aplicado a los procesos de diseño y fabricación, proporcionan confianza a los estudiantes y los ayudan a adquirir las habilidades empresariales aplicables en el mundo real.

Con posibilidades de implantación a medio plazo, las tecnologías identificadas por el Informe Horizon 2016 son estas:

  • La impresión en tres dimensiones (3D). Cada vez más presentes en el mundo industrial y del diseño, estas tecnologías permiten construir objetos físicos a partir de contenido digital tridimensional, mediante software de modelado 3D y herramientas de diseño asistido por ordenador. Uno de los aspectos más significativos de la impresión 3D en la educación es que permite una exploración más auténtica y real de los objetos y los conceptos. Es probable que las áreas de lenguas no sean el ámbito idóneo para la aplicación de este tipo de tecnologías, pero seguro que en los próximos años surgirán experiencias interesantes.
  • Tecnologías de Aprendizaje Adaptativo, o Adaptative Learning Technologies, constituidas por el conjunto de software y plataformas en línea que se adaptan a las necesidades de aprendizaje de cada individuo. Tecnologías como las de Dreambox, ALEKS, Realizelt, Sanoma, Knewton, Xtend o los Lesson Plans de Symbaloo son capaces de averiguar las diferentes maneras en que aprenden las personas, adaptándose al progreso de cada una, ajustando en tiempo real los recursos de aprendizaje que necesitan y proporcionando actividades personalizadas.

Por último, estas son las tecnologías que el Informe Horizon considera que se implantarán a largo plazo:

  • Insignias digitales, o Digital Badges. Son una certificación del aprendizaje formal e informal, que evalúa las habilidades adquiridas por los usuarios, basándose en los resultados y no en el tiempo dedicado a su adquisición. Con un gran componente de gamificación, las insignias o emblemas digitales están generalizándose para ayudar a controlar, capturar y visualizar el aprendizaje de una manera incentivadora no solo para los alumnos, sino también para los docentes, ya que están siendo utilizadas para reconocer las actividades de formación continua.
  • Wearable Technologies, concepto que se podría traducir como ‘tecnologías vestibles o ponibles”, y que tiene mucha relación con el fenómeno denominado Interrnet de las cosas. Las tecnologías wearable están relacionadas con aquellos dispositivos informáticos que los usuarios pueden llevar consigo en forma de accesorios, complementos o prendas de vestir, y que disponen de conexión a Internet. Con estas tecnologías, los usuarios pueden hacer un seguimiento de su movimiento y localización pero también interactuar socialmente o incluso introducirse en una realidad virtual. Entre las tecnologías wearable más conocidas figuran las gafas que permiten visualizar información enriquecida del entorno (realidad aumentada), y los relojes inteligentes, con los que es posible llevar a cabo todo tipo de tareas en una superficie minúscula. Es difícil predecir qué clase de recursos didácticos puedan diseñarse en el futuro para dispositivos como los cascos de realidad virtual y las aplicaciones y servicios de realidad aumentada, pero cualquier buen aficionado a la literatura y el cine de ciencia ficción está en disposición de asegurar que sus posibilidades educativas son inmensas.

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